EverQuest по-прежнему хочет, чтобы вы попали в свой мир спустя 22 года | MMORPG.com

EverQuest Still Wants You in Its World After 22 Years Музыка

EverQuest является пионером многопользовательской трехмерной ролевой онлайн-игры. Для многих людей это навсегда изменит то, как мы будем взаимодействовать с играми и людьми в сети. Когда игра отмечает свою 22-ю годовщину, я прошел полный круг и обнаружил, что снова загружаюсь в игру, которую я думал, что оставил позади почти 15 лет назад. Времена меняются, но по сути, в возвращении в Норрат есть что-то очень привлекательное.

Еще в 2014 году я написал статью, касающуюся непреходящего наследия EverQuest. «Мы не видим абсолютно никаких причин для прекращения EverQuest», — сказал бывший директор Sony Online Entertainment Дэйв Джорджесон. EverQuest и его прямое продолжение EverQuest II все еще получали регулярные обновления, а EverQuest Next и Landmark находились в разработке. Было разумно думать, что в танке еще много осталось для вневременной MMO.

За неделю до запуска Aradune в мае 2020 года я поймал прямую трансляцию EverQuest моего друга на новом сервере Aradune TLP. Мое любопытство возросло благодаря тому, что я был ветераном игры на сервере Rallos / Zek. Я наблюдал, как он бегал как Темный Эльф Рыцарь Тени в течение пары часов и, не задумываясь, отключил поток.

Daybreak Games запустила два новых сервера Time-Locked Progression (TLP) — Aradune и Rizlona. По правилу, единственная разница между ними заключалась в том, что игрокам не разрешалось боксировать более одной учетной записи с их основной учетной записью на Aradune. Вот краткая история TLP EverQuest. Первые серверы «Progression», Combine и Sleeper, открылись в 2006 году. Они начались в Classic Era, и следующие расширения были разблокированы на основе набегов гильдий, завершающих рейдовый контент в каждой эпохе. В SOE, вероятно, поняли, что они могут извлечь выгоду из ностальгии, дав игрокам возможность начать все заново на новых серверах всего через семь лет после выхода игры. Напротив, Blizzard только что запустила WoW Classic в 2020 году.

Я понял, что думаю об EverQuest через несколько дней после прямой трансляции моего друга. Начался зуд. Интересно, смогу ли я войти в старую учетную запись? Что, если я пошутил в этой старой игре, которую оставил только ради забавы? Следующее, что я знаю, Ральфейн, тёмный эльф-некромант из моих ранних дней Раллоса Зека, возрождается на Арадуне.

Ностальгия захват

За прошедшие годы Daybreak запустил несколько новых TLP, каждый из которых стал новым источником дохода, потому что игроки должны подписаться, чтобы играть в игру, а не играть на бесплатных серверах Live.

Запуск Aradune был омрачен перегрузкой серверов и задержками. Зоны неоднократно выходили из строя. Игроки не могли пройти через сервер входа в систему. Что еще хуже, лучшим решением проблемы Daybreak было создание очереди, иногда продолжительностью более четырех часов и более. По иронии судьбы, Aradune дал мне опыт Classic EverQuest вплоть до лагающих зон и отключения сервера от первоначального запуска игры.

Несмотря на проблемы, мне удалось вывести нового Ralfein до 50 уровня менее чем за неделю. В свое время мне потребовался месяц соло-некроманта, чтобы достичь 50-го уровня. Быстрое повышение уровня сразу же дало игрокам чувство выполненного долга. Прирост опыта настроен для более быстрого повышения уровня. Экземпляры зоны предоставляют больше возможностей для повышения уровня, и рейдам больше не нужно соревноваться за один и тот же контент. Как только вы достигнете максимального уровня, что вы будете делать со своим временем? Двенадцать недель Classic — это долгий срок до выхода первого дополнения Ruins of Kunark.

EverQuest

Рейдерство дает игрокам преимущество в развитии персонажа за счет добычи и общения с товарищами по гильдии, что, к счастью, не изменилось. Вы объединяетесь с группой людей и убиваете драконов и богов. Тем не менее, делать это в течение 12 недель — это уже довольно старомодно, и к четвертому отлету от Небесного самолета вы определенно почувствуете выгорание. В свободное время вы либо начинаете нового персонажа, либо собираете добычу за деньги.

Печаль во благо

Если вы играли в EverQuest, вы знаете, каково это — часами собирать лагерь с редкими спаунами, чтобы получить редкие предметы или части квеста. В этом заключается одна из самых больших проблем серверов TLP — фермеров Krono. Кроно — это валюта Daybreak, используемая для оплаты игрового времени, и ее можно обменять в игре. Учетные записи ботов и гриферы, которые не заботятся об установлении лагерей, изводили сервер. Быть в лагере первым или как долго вы что-то в лагере не имело значения. Кто-то может прийти и забрать его у вас, потому что Daybreak не признает лагерей. Все в игре — это гонка DPS. Согласно правилам Daybreak’s Play Nice, если вы убьете его первым, он станет вашим. Какая резкая перемена в правилах и этикетах, установленных много лет назад. Можно понять, учитывая возможную нехватку ресурсов для поддержки Гида и GM, Daybreak не хочет, чтобы его служба поддержки погрязла в испытаниях и невзгодах токсичных лагерей, таких как Древний Циклоп в Океане Слез. Это своего рода облом, учитывая, что мы платим за игру на сервере.

Добавление Кроно добавляет коварства в горе. Игроков недостаточно, чтобы продавать предметы за платину, традиционную внутриигровую валюту. Теперь игроки могут покупать, продавать и обменивать Krono. На ранних этапах EverQuest все продается за всемогущего Кроно, потому что платина приходит быстро и легко, и вы можете обменять ее на Кроно. По мере развития сервера Krono становится основной валютой для покупки / продажи прав на добычу буквально всего, от ключевых предметов для неприятных, длинных ключевых квестов до рейдов на добычу. Если у вас есть Krono, вы можете купить все, что душе угодно.

Скелет EverQuest

Это приводит, возможно, к худшему аспекту серверов TLP в игре — ключевым квестам. Раньше, когда разрыва между дополнениями составляла больше года, имело смысл создавать очень длинные и подробные квесты, чтобы дать игрокам больше возможностей для развития. Поскольку расширения открываются каждые 12 недель, рейдовые зоны следует открывать с самого начала. Руины последней рейдовой зоны Кунарка, Пик Вишана, требовали от игроков лагеря многочисленных мобов и наземных спавнов, чтобы пройти ключ. Могучие гильдии блокировали развитие других гильдий, собирая лагеря или убивая спауны. Некоторые гильдии, зная историю этих типов ключевых процессов на TLP, в результате пропустили набег на пик Вишана. К сожалению, Shadows of Luclin не делает ничего лучше. Процесс ввода ключей Vex Thal требовал так много ключевых элементов, что гильдии располагались в определенных лагерях, что усложняло другим игрокам получение ключей. Это ненужное и неприятное препятствие, учитывая время открытия каждого расширения.

Избавьтесь от архаичных, раздутых ключевых квестов. Никто не пропустит эти разочарования.

Все еще в их мире

В последний раз, когда я выходил, я думал, что закончил навсегда. В то время, когда COVID-19 отрицательно сказался на жизни, EverQuest оказался приятным отвлечением от усталости от пандемии. Невероятно, что мы все еще играем в игру, которая вызвала революцию в социальных играх. EverQuest позволил мне снова связаться с людьми, которые играли на Rallos Zek 20 лет назад. Я даже виноват в игроке, который устроил мне лагерь, пока я голый бежал к своему трупу у входа в Храм Вишан. О, я уже упоминал, что отсутствие необходимости бежать за своим трупом может быть величайшим улучшением качества жизни на свете?

Оригинальный Ralfein добрался до Scars of Velious. Я очень рад, что смогу испытать игру в более поздних дополнениях в качестве Некроманта с Новым Ралфейном. Если бы у меня было одно желание, даже если бы это было всего на день, я бы хотел, чтобы кто-нибудь щелкнул переключателем PvP. Я хотел бы отомстить тем, кто безнаказанно горевал на Арадуне. На Раллосе Зеке мы бы не потерпели этого. Это история для другого дня.

Перейти в источник

Оцените статью