мнение: Starfield не является продуктом нового поколения | MMORPG.com

Opinion: Starfield Is Not Next-Gen Музыка

Наконец-то мы увидели Starfield от Bethesda Game Studios во время демонстрации Xbox Bethesda в прошлое воскресенье. Однако, несмотря на песни и танцы Тодда Ховарда, грядущая космическая ролевая игра определенно выглядит как игра последнего поколения. И это просто недостаточно хорошо.

К чести Bethesda, студия показала нам действительно геймплей, а не CGI-трейлер, как это было принято практически на всех предыдущих витринах Xbox. Кроме того, я оценил то, как повествование Тодда Ховарда обеспечило контекст отснятому материалу. Слишком часто нам представляют геймплей без сюжета, который бы провел нас через то, что мы видим. И это мешает зрителю заботиться. В целом, фактическая презентация Starfield была великолепной. Это была краткая информация, представленная вместе с заявлением Bethesda о намерениях их RPG.

Но на этом мои положительные утверждения заканчиваются. С обычным, почти бесполезным предостережением о «ранней сборке игры» я не был впечатлен визуальными эффектами и демонстрируемыми технологиями.

Несмотря на предыдущие заявления Bethesda, Starfield использует «мощь технологии следующего поколения» и «построен на совершенно новом Creation Engine 2», то, что мы видели, было совсем не следующим поколением и не полностью новым.

Чтобы понять, что я имею в виду, пожалуй, лучше посмотреть на работы других студий. Несмотря на то, что CD Projekt Red’s Cyberpunk 2077 находится в запущенном состоянии, нельзя подвергать сомнению то, в какой степени студия продолжает продвигаться вперед. С каждой игрой CDPR представляет нам совершенно новую техническую презентацию. Одни только графические скачки из «Ведьмака 1» в «Ведьмак 2» были выдающимися. «Ведьмак 2» настолько опередил свое время, что до сих пор невероятно хорошо держится. Эта глубина резкости, боже мой…

Эти скачки снова наблюдались от Witcher 3 до Cyberpunk 2077. В то время как CDPR имела простую реализацию физически обоснованных материалов в Witcher 3, она была поднята на новую высоту пятью годами позже с Cyberpunk 2077. Кроме того, CDPR полностью использовала технологии следующего поколения. с самой надежной реализацией трассировки лучей в играх. По сей день, спустя два с половиной года после запуска, нет лучшего примера трассировки лучей в реальном времени в играх.

CDPR прилагает сознательные усилия для эффективной перестройки своего движка и целостного подхода к каждой новой игре с осознанной целью создания нового опыта, основанного на предыдущей игре и использующего передовые технологии дня.

Это не то, чем занимается Bethesda. При разработке Fallout 76 команда все еще находила код времен Morrowind. Например, это напрямую отразилось на визуальных эффектах жесткой анимации и моделей персонажей. Когда я смотрел на Starfield, эта же сквозная линия была очевидна для меня.

Начнем с производительности. Было ясно, что демо работает с нестабильными 30 кадрами в секунду, часто опускаясь ниже. В других играх вы можете ожидать, что такие проблемы с производительностью будут устранены при запуске. Но это Бетесда. У них есть проверенная история выпуска сломанных игр как на консолях, так и на ПК. Помните Skyrim на PS3? Или Fallout 4 на консоли? Или… буквально весь Fallout 76? Я не питаю иллюзий, что эти проблемы с производительностью будут устранены к релизу.

Частицы, вроде пыли, поднятой вашим кораблем, имели очень низкое разрешение. Мы уже видели хорошие частицы в широко открытых динамических играх. Черт, в Battlefield 3 2011 года на ПК частицы гораздо лучше, чем в Starfield 2023 года.

мнение: Starfield не является продуктом нового поколения | MMORPG.com

Внешние тени выглядели плохо и содержали ту же нестабильность, которую мы видели практически в каждой игре Bethesda, начиная с The Elder Scrolls IV: Oblivion. Они оказались низкого разрешения и плохо отфильтрованы.

мнение: Starfield не является продуктом нового поколения | MMORPG.com

Перейдя внутрь, мы увидели последовательность действий со скоростью менее 30 кадров в секунду. Кратко отметим, что внутренние пространства, как правило, менее обременительны для рендеринга, чем внешние, просто потому, что интерьеры более замкнуты. Обычно «вещей» меньше. Но даже здесь, в помещении, так называемый «совершенно новый Creation Engine 2» от Bethesda изо всех сил пытался поддерживать 30 кадров в секунду. Опять же, вставьте здесь предостережение о «ранней сборке». Но я укажу вам на свои примеры постоянных проблем с производительностью всего несколькими абзацами ранее.

Во время этой последовательности действий я заметил явное отсутствие каких-либо реальных отражений. Это озадачивало, потому что в сцене было много отражающих поверхностей. Но даже SSR (отражение в пространстве экрана), технология последнего поколения, использовавшаяся в эпоху Xbox One/PS4, похоже, не использовалась.

мнение: Starfield не является продуктом нового поколения | MMORPG.com

Разочаровывает то, что мы, как индустрия, ушли далеко за пределы теней с низким разрешением и отражений кубической карты. Всего за последние четыре года рендеринг в реальном времени продвинулся вперед, охватив трассировку лучей для глобального освещения, окружающего затенения, теней и отражений.

Кроме того, текущие консоли Xbox, Series X и Series S, имеют аппаратное обеспечение для поддержки таких методов. Но Creation Engine 2 от Bethesda, похоже, не использует это оборудование. Таким образом, несмотря на заявление Bethesda, Starfield использует «мощь технологий следующего поколения» и «построена на совершенно новом Creation Engine 2», представленная игра доказывает обратное.

На самом деле, это хуже. Он даже не использует методы, впервые использованные в последнем поколении (Xbox One/PS4), такие как SSR, вместо этого он полагается на кубические карты — то, что мы видели во времена PS360.

Однако гвоздем в крышку гроба для меня стали модели персонажей. Я не могу поверить, что те же NPC с мертвыми глазами останутся в игре, выпущенной в 2023 году. Это действительно ошеломляет. За годы, прошедшие с последней игры Bethesda, Fallout 76, мы совершили огромный скачок в рендеринге персонажей.

Просто взгляните на это сравнение с персонажем из другой игры с открытым миром — Horizon Forbidden West от Guerilla. Сразу бросается в глаза несколько отличий. Только оттенок кожи у Элой намного богаче, чем у персонажа справа. Кроме того, у NPC Starfield отсутствует какое-либо подповерхностное рассеивание (SSS). SSS жизненно важен для обеспечения такой глубины кожи. Без него кожа NPC кажется глиняной. SSS, кстати, не новинка. Это еще одна технология последнего поколения, которую Bethesda еще не реализовала.

мнение: Starfield не является продуктом нового поколения | MMORPG.com

Наконец, глаза Элой богато детализированы с тонким параллаксом радужной оболочки, придающим им трехмерный вид. Обратите внимание, как малейшее прищуривание ее нижнего века придает отчетливую напряженность ее взгляду. Ее глаза живы. Ее лицо представляет собой единое взаимосвязанное целое. Вы можете сказать, что она смотрит на вас. В то же время у NPC в Starfield отсутствуют какие-либо явные тени и детали. Там нет жизни, нет очевидной связи между ее веками и настоящим глазным яблоком. Это отдельные объекты. Она смотрит сквозь тебя.

Все это не говоря уже о том, что в Starfield не будет плавных переходов между планетарным и космическим геймплеем. Это было сочтено «на самом деле просто не так уж важно для игрока». Не знаю, как вы, но в игре, основанной на открытии и погружении, упущение такого плавного перехода разрушает эту иллюзию. Это особенно ужасно, когда No Man’s Sky решила эту инженерную проблему в 2016 году с гораздо (гораздо) меньшей командой.

Что же такого «нового поколения» в Starfield? Ответ, кажется, «ничего». Bethesda Creation Engine 2 устаревает. Сотрите это. Это было уже семь лет назад, когда Fallout 4 вышел в том же году, что и Witcher 3. Судя по тому, что мы видели, Starfield не использует современные методы рендеринга, используемые другими (и более мелкими) игровыми студиями.

Для игры, которую руководство Xbox позиционирует как очевидную флагманскую игру своей платформы и системного продавца, это просто не соответствует действительности. И это проблема. Ваша флагманская игра должна поражать визуальными эффектами нового поколения. Посмотрите практически на каждую игру от Sony. Почти все они являются техническими демонстрациями, настоящими демонстрациями аппаратного обеспечения PS5.

Хотя многие люди, без сомнения, считают геймплей решающим фактором, это просто не имеет отношения к моей точке зрения. Геймплей будет геймплеем. Starfield всегда собирался играть как игра Bethesda. Я ни разу не усомнился в этом.

Но технология имеет значение. Графика имеет значение. Хотя Starfield всегда собирался играть как игра Bethesda, в один прекрасный момент был шанс, что она не будет выглядеть как игра Bethesda. Несмотря на выпуск на «самой мощной консоли в мире», Starfield кажется еще одной технически несовершенной игрой от Bethesda. И для игры, посвященной расширению границ человечества, какая ирония в том, что она слишком робкая и неспособная даже попытаться.

Перейти в источник

Оцените статью