Раф Костер приоткрывает завесу над незавершенной MMO, говоря об экономике, ориентированной на игроков | MMORPG.com

Raph Koster Lifts Veil A Smidge On MMO In Progress By Talking Player-Driven Economies

Раф Костер делится своими мыслями в блоге Playable Worlds, на этот раз рассказывая об экономике, управляемой игроками, и, что более важно, социальной ткани, которая связывает воедино игру и реальную жизнь. В этом материале он вкратце приоткрывает завесу над философией дизайна, над которой работает его команда в своей грядущей MMO.

Если вы не в курсе, Раф Костер — один из наиболее известных разработчиков MMORPG в индустрии, он работал над такими играми, как Ultima Online, в качестве ведущего дизайнера, а также креативного директора Star Wars Galaxies. Недавно он говорил о том, как игровые миры могут ощущаться живыми в MMO, дразня подход команды к дизайну их грядущей MMORPG.

Теперь Костер зашел в блог Playable Worlds, чтобы поговорить о доверии, особенно в том, что касается взаимодействия в игре, особенно в экономике. Говоря о том, как игры «упали в несколько шаблонов», таких как модель «играть в одиночку» (например, модель одиночной / многопользовательской игры в ESO) или другие, превращающиеся в просто ганкфесты, Костер представляет игровой мир, в котором эти взаимодействия являются ядром. , а скорее предполагает игру, которая «обслуживает весь круг игроков».

По мнению Костера, весь этот круг игроков — это то, что поддерживает жизнь в играх, людям нравятся ролевые игроки, те, кто пишет стратегии, строит руководства и многое другое. Костер рассказывает, как игры, которые не обслуживают весь спектр игроков, на самом деле наказывают тех, кто помогает поддерживать игру в целом.

«Фактически, игра в основном наказывает этих игроков бездействием! Время, потраченное на эти невероятно ценные вещи, — это время, которое не потрачено на то, чтобы вытащить мешки с опытом для уровней или собрать шесть глупостей для вашего последнего квестодателя. А это означает, что эти игроки отстают от своих друзей. «

Команда Playable Worlds считает, что игрокам не нужно выбирать между действиями, которые поддерживают игру, и действиями, развивающими их индивидуальный характер. Вместо этого следует вознаграждать все виды игрового процесса. Частично это связано с тем, что все вспомогательные действия связаны с экономикой игры, а также с циклом доверия между игрой и игроком, а также между самими игроками.

«Психологи изучили уровни доверия и близости — и мы можем использовать их для игрового дизайна! Игры Gankbox — это миры, не заслуживающие доверия, одиночные игры — низкое доверие, а командные игры — высокое доверие. Но игра создана для одного узкого группа человеческого опыта неизбежно сожжет своих игроков по той или иной причине.

Что очень важно, так это возможность двигаться вверх и вниз по этой лестнице, и для этого вам нужны системы, которые позволяют и поощряют разные уровни отношений. И вот уже тысячелетия реальные человеческие общества использовали для этого изобретение под названием «валюта» ».

Таким образом, Костер приоткрыл завесу над диаграммой, которая показывает, как работает внутриигровая экономика в предстоящей MMO, над которой работает команда. Это немного сложно читать, тем более, что даже когда вы взрываете изображение, вы не можете действительно различить текст в каждом пузыре, но он демонстрирует переплетенную сеть взаимодействий, призванных гарантировать, что все, что делает игрок, чего-то стоит. Костер описывает взаимодействия, начиная от базовой способности добывать материалы, улучшать и продавать их, даже до запуска отличного потока на Twitch.

Через игровые миры

Это напоминает поиск своей роли в своей группе или гильдии, например, быть опытным мастером, снаряжающим вашу команду перед тем, как отправиться в темницу, или, возможно, быть жизненно важной частью транспортной инфраструктуры вашей EVE Online, перемещая материалы с Nullsec на рынки Highsec. Важен каждый шаг, каждое взаимодействие, и Костер отстаивает эту философию. Игра, в которой каждая роль служит конечной цели и вознаграждается.

Ознакомьтесь с полной публикацией в блоге Playable Worlds, чтобы узнать все мысли Костера о том, что движет этой философией дизайна.

Перейти в источник

создай клан