Соласта: Корона Магистра — Знакомство с Создателем подземелий с командой разработчиков | MMORPG.com

Solasta: Crown Of The Magister - Checking Out The Dungeon Maker With The Dev Team Музыка

Когда Solasta: Crown of the Magister впервые вошла в ранний доступ в декабре 2020 года, я был полностью потрясен тем, насколько точно они перенесли настольные игры в видеоигры. Мой интерес еще больше возрос, когда они объявили, что выпустят создателя подземелий в следующем обновлении. Естественно, когда появилась возможность взять интервью у Матье Жирара — основателя / генерального директора / креативного директора, Пьера Воргага — директора по маркетингу и Эмиля Чжана — менеджера сообщества, я ухватился за эту возможность. За этим последовало довольно подробное обсуждение различных планов развития и того, как Tactical Adventures планирует прислушаться к отзывам сообщества относительно будущего развития создателя подземелий.

Когда Tactical Adventures задумали создать создателя подземелий для использования сообществом, первое, что они сделали, — это обсудили с членами своего сообщества, чего они хотят от создателя подземелий. Жирар упомянул, что одна из важнейших частей обратной связи, которую они приняли близко к сердцу, заключалась в том, чтобы сделать инструменты максимально простыми в использовании и доступными. В то время как некоторым игрокам может понравиться работать в Unity с теми же инструментами, что и разработчики, для других такой тип настройки помешает им использовать создателя подземелий. В качестве альтернативы, создание слишком резких для печенья вещей ограничило бы творческий потенциал игроков и их способность создавать по-настоящему уникальные подземелья.

Похоже, им удалось пройти тонкую грань между чрезмерной сложностью и слишком хорошей настройкой. На выбор предлагается множество типов номеров, и в качестве отправной точки вы можете выбирать между меблированными или немеблированными комнатами. Если вы решите отказаться от мебели, вы сможете выбрать любой из имеющихся в игре предметов и разместить его в своем подземелье. Так что, если вы из тех, кто хочет тщательно разместить каждый предмет в своем подземелье, вы определенно можете это сделать. Кроме того, можно копировать и вставлять комнаты со всеми их вещами, чтобы ускорить процесс. К сожалению, это можно сделать только в одном подземелье, а не в нескольких подземельях.

Еще одно ограничение нынешней системы состоит в том, что вы не можете создать одно подземелье с несколькими уровнями. Вместо этого необходимо создать каждый этаж как отдельное подземелье и связать их вместе через входы и выходы. Плюс в том, что каждый этаж может полностью отличаться друг от друга не только по планировке, но и по настроению и выбранному окружению. Для традиционного подземелья, где игроки исследуют гробницу или что-то, что может быть не очень полезным, но для приключений, где игроки делают что-то более фантастическое, наличие каждого этажа, полностью отделенного друг от друга, открывает некоторые захватывающие возможности.

Один аспект, который меня интересовал с точки зрения строительства подземелий, заключался в том, как точно оценить сложность того, что вы строите. К каждому существу прикреплен CR, который может немного помочь в этом. Однако сложность может неожиданно возрасти из-за синергии различных навыков, когда вы начинаете смешивать и сопоставлять существ. Кроме того, ожидается, что более длительные игроки пройдут без длительного отдыха, что также значительно увеличит сложность. Судить о том, насколько сложно что-то, может быть сложно, особенно для тех, кто не тратил много времени на создание встреч. Поэтому мне было любопытно, есть ли какая-то метрика, встроенная в создателя подземелий, чтобы мы знали, насколько сложно то, что мы создаем. Жирар указал, что в настоящее время подобный инструмент не реализован, но они могут попробовать это сделать, если сообщество захочет. В конце концов, у них есть инструменты, которые помогают им судить о сложности встреч, так что это возможно.

Хотя есть несколько функций, которые, я надеюсь, они реализуют, меня больше всего беспокоит то, как будет работать совместное использование ваших подземелий с другими игроками. В настоящее время вы должны поделиться текстовым файлом со всей информацией о вашем подземелье с другим игроком, чтобы они могли загрузить его в свою игру. Этого будет достаточно для обмена, особенно для друзей, чтобы поделиться друг с другом. Однако, чтобы совместное использование подземелий стало основной частью Solasta, это должно быть как можно проще. В идеале игроки могли бы находить подземелья других игроков из самой игры. Жирар действительно сказал, что они хотели бы получить это в Steam Workshop, но в настоящее время они не знают, как это будет работать.

Создатель подземелий Solasta

Я не могу дождаться этого обновления, чтобы начать создавать вещи и смотреть, что я могу со всем делать. Создатель подземелий определенно находится в стадии бета-тестирования, и будет интересно посмотреть, как Tactical Adventures продолжает его развивать и дополнять. Тем не менее, если кто-то обеспокоен тем, что создатель подземелья отложит выпуск финальной версии Solasta, будьте уверены, завершение игры — их главный приоритет. Жирар категорически заявил, что основное внимание уделяется запуску основной игры в этом году. После этого они вернутся к полировке и добавлению новых функций в создателя подземелий.

Весеннее обновление с создателем подземелий выйдет 25 марта, и для всех, кто играл, текущие файлы сохранения больше не будут совместимы. Итак, по сути, это очистка прогресса для всех, если вы не хотите играть в отдельной ветке без обновлений. Кроме того, с 25 по 31 марта Solasta будет продаваться по сниженной цене в 35 долларов, так что сейчас идеальное время, чтобы купить его, поскольку мы приближаемся к полному выпуску.

Перейти в источник

Оцените статью